El cambio de nombre de Facebook por Meta, en octubre de 2021, fue el gran reactivo para el renacimiento del metaverso. Metaverso es un concepto forjado por el autor de ciencia ficción Neil Stevenson en la novela ‘Snow Crash’ y supone una nueva etapa en la evolución de Internet: un mundo digital que fusiona lo físico con la realidad virtual y aumentada. Un entorno donde las personas se mueven a través de sus avatares, pudiendo comprar, buscar información y trabajar. Algunos casos de mundos digitales los encontramos en la popular ‘Matrix’ o en la novela ‘Ready Player One’, donde el juego online multijugador Oasis se convierte en un análogo del metaverso.
El arreón es de tales proporciones, que está previsto que la inversión en el metaverso se multiplicará por diez en 2022 y que el 70% de las grandes marcas estará en el metaverso en cinco años. Una de cada dos actividades diarias se podría realizar en el metaverso en 2025. Entretenimiento, videojuegos y moda son actual mente los sectores que más están apostando por la creación de mundos virtuales.
Roblox es un caso paradigmático: fundada en 2006, es en la actualidad la mayor red de juegos de contenido que generan los propios usuarios. La diversidad de los juegos es amplísima, se puede disfrutar de aventuras en el lejano oeste o conseguir una mascota personalizable que te siga a todas partes (MeepCity). Esta plataforma cuenta con una moneda propia (Robux) que hay que reunir para personalizar tus personajes o acceder a contenidos exclusivos. Los creadores de los juegos reciben una compensación económica. Su éxito es abrumador, cuenta con 31 millones de usuarios de los que unos 17 millones es público infantil.
Los expertos temen que ‘el nuevo Internet basado en el metaverso’ pueda suponer un espacio de clubes exclusivos
Además de Roblox o VRChat, otro juego que se lleva la palma es Fornite, un entorno virtual en el que millones de personas juegan online y disfrutan de manera simultánea de experiencias como conciertos en vivo, “moviendo miles de millones de dólares al año gracias a la venta de assets digitales, como prendas que permiten customizar tu avatar y viven únicamente en el mundo virtual”, describe Julio Obelleiro, CEO de Wildbytes, empresa de eventos digitales.
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La moda es tendencia
La moda se está poniendo de moda gracias a la creación de prendas que únicamente se pueden utilizar en entornos virtuales. Es el caso de Balen ciaga, que ha introducido sus productos en Fortnite, o Vans, que ha creado ‘Vans World’ dentro de la plataforma de juegos Roblox. “El mundo de la moda está viviendo una revolución histórica tanto a nivel del impacto económico como de las experiencias que se pueden generar y de la psicología asociada. El valor de prendas digitales que solo puedes disfrutar en entornos virtuales está superando ya el valor de los equivalentes físicos en muchos casos”, afirma el experto.
El estudio londinense RTFKT, adquirido recientemente por Nike, vendió zapatillas virtuales por valor de más de 3,5 millones de euros en cuestión de 5 minutos. Así, no es de extrañar que los retailers más importantes estén creando tiendas puramente virtuales. De la misma forma, las firmas de moda están apostando por presentar sus nuevas colecciones en el metaverso, como es el caso de H&M, que celebró un evento desarrollado por Wildbytes hace unas semanas para dar a conocer su nueva colección H&M Innovation Circular Design Story. En el mismo, los asistentes pudieron crearse su doble digital y disfrutar de un sorprendente desfile virtual con sus avatares como protagonistas. Ya en menor grado, destacan el sector belleza y automoción, en los que hay ya marcas que se están adelantando y están explorando las diferentes posibilidades que les ofrece el metaverso.
No solo las marcas de lujo se dejan tentar por el metaverso, Zara está invirtiendo en este entorno digital de la mano de Zepeto, una aplicación para desarrollar clones virtuales, que también ha colaborado con Ralph Lauren y Disney para la creación de avatares comerciales. En Europa un informe de la EAE Business School pronostica que el mercado de VR y AR alcanzará los 44.500 millones de euros para 2026. Encabeza la lista Alemania que, junto con Francia, son los países en los que crece más el número de trabajos relacionados en este sector.
No solo las marcas de lujo se dejan tentar por el metaverso, Zara está invirtiendo en este entorno digital de la mano de Zepeto
A nivel europeo, el ranking de ciudades inteligentes inmersivas lo lideran Barcelona y Londres, seguidos de Ámsterdam. “Barcelona ha puesto en marcha su proyecto piloto ‘5G Interactive City’, ha creado un acuerdo entre los principales monumentos de la ciudad y los operadores tecnológicos para que los visitantes en Barcelona tengan experiencias inmersivas gracias al avance del 5G”, describe Cristina Gallego, profesora de EAE Business School.
Por su parte, Vodafone ya ha trabajado en su propio metaverso, y planea lanzarlo en 2022 tanto para clientes como para no clientes con formatos de modelos de pago por uso o por suscripción. La conexión a ello será gracias a las gafas Nreal Light o a través de un smartphone. La idea es alcanzar estas experiencias virtuales, todas ellas agrupadas en la plataforma Vodafone 5G Reality.
No todo es tan bonito
Los expertos temen que ‘el nuevo Internet basado en el metaverso’ pueda suponer un espacio de clubes exclusivos. “El peligro se produce cuando un producto global como Internet comienza a fraccionarse y a restringir los accesos, lo que privaría a la tecnología del principio defendido hasta ahora, de acceso universal”, alerta Gallego.
Y, además, supone un terreno muy goloso para los cibercriminales. El robo de identidad y secuestro de cuentas está a la orden del día, lo mismo que sucede con las redes sociales y los juegos multijugador. Algo que, según la firma Kaspersky, puede desembocar en “pérdida de información personal para después ser chantajeados; robo de moneda fiduciaria virtual o real, o de criptodivisas de tarjetas y carteras vinculadas a una cuenta o de artículos virtuales caros, como skins o trajes”. También cundirá la utilización de avatares para cometer fraudes, de forma similar a cuando se pide dinero prestado a amigos y familiares.
Esta firma de ciberseguridad también advierte sobre la ingeniería social, parecida a la que se da en las aplicaciones de citas, donde los usuarios pueden no ser quienes dicen ser u ocultar aviesas intenciones, dando lugar a esquemas de catfishing (una persona se crea una cuenta de usuario títere o un perfil falso en un servicio de red social normalmente con objeto de estafar o abusar de una víctima en concreto), acoso y doxing (recopilar y compartir información digital personal de los usuarios sin su consentimiento). En tercer nivel se encuentran las cuestiones relacionadas con la privacidad, los metaversos son lugares donde hay que prestar mucha atención a tus pertenencias personales como datos del pasaporte, tu cartera de cripto o el billete de avión.
Por tratarse de un entorno donde gran parte de los usuarios son niños, existe una mayor sensibilidad a otros peligros colaterales que conlleva el metaverso dada su naturaleza virtual. En el Reino Unido, se está llevando a cabo una investigación sobre las Oculus de Meta, si se descubre que estas gafas rompen las reglas de seguridad infantil, la empresa de Zuckerberg podría sufrir una multa de hasta el 4% de su facturación global anual.
El boom de las criptomonedas y los NFT
El negocio del metaverso no se puede concebir sin las criptomonedas y la tecnología subyacente, el blockchain. Esta tecnología también hace posible la existencia de los NFT (Non-Fungible Tokens) o activos digitales o tokens únicos y no intercambiables que podemos asociar a ‘assets’ o productos digitales. Se espera que, solo durante el próximo año, la inversión por parte de las empresas en el metaverso se multiplicará por 10, en parte gracias a este tipo de monedas virtuales. De hecho, se estima que el metaverso será un mercado planetario de 800.000 millones de dólares en 2024.
“Roblox, uno de los mayores players relacionados con el metaverso, va camino de generar unos 2.000 millones de dólares de facturación en 2021 y viene casi en su totalidad de la venta de su moneda digital, que los usuarios pueden emplear para comprar bienes virtuales. Sin duda, el boom de los NFT es una realidad a nivel mundial”, mantiene Julio Obelleiro, el director general de Wildbytes.
Junto a los NFT, otras tecnologías utilizadas en el metaverso son el 3D, la realidad virtual, la realidad aumentada, el blockchain y las mencionadas criptomonedas. “La web 3.0 se ha convertido en uno de los grandes objetivos de las compañías, tanto por accesibilidad como por permitir la posibilidad de representar mundos virtuales. El objetivo es generar la sensación de una experiencia lo más parecida posible a la del mundo físico. Es decir, lograr realismo en cuanto al aspecto visual y cómo interactúas con ese mundo virtual”, explica Obelleiro.